第二次会议记录

剧情设置

童话风格的骰子浪游者

剧情:潜意识世界的投射,“手”在之后出现。

(1)主人公可以穿越成小时候的玩具!解决行动兼容性的问题。冷兵器、核弹齐聚一堂。

(2)梦境、游戏、想象,白天的压力,晚上的回忆。最终大boss是童年的我,指挥小人和现在的我对战。

(3)剧情更加丰富,投射一些孩童的精神世界。隐性地埋藏在这里。

(4)在教程结束之后尝试对接到宏大的、更有深度的叙事

(5)卡牌文案可以写成剧情

  • 多一些对话,在写剧情的时候同时思考音乐和美术,把文字的场景描写如何具象化多想想
  • 做出我们的特色!

教程设置

血量加高以减少玩家容错

设置陪伴角色,告诉你怎么样做才会不受伤

想要做的更加精简而富有引导性,倒不急着让玩家了解所有套路和克制关系。

大致思路是跟随clap的发展历史来设置。剧情的引导希望能够告诉玩家,这个行动出现在这里是什么地位,比如引入双枪是为了怕你一直挡。降低新手的理解成本。以及在攻击力等级这个体系我们可以不着急引入。

补给,给枪,挡

双枪,双挡,反弹

挑衅

刺,砍,重挡,亮剑

光类攻击,鬼斩和RPG(自由安排)

特殊行动等(自由安排,结合剧情)

PVP

互动!

1.加入一些快捷消息、表情

2.人机也可以

英雄模式,类比三国杀

一些模式玩法,如国战,5人之类

英雄模式之前:

斗地主(很多盘、积分、倍率)

和平、boss(2v1)、我四发你三条等等模式

抓住玩家赌徒心理。

PVE&Rougelike模块

处理好随机性的问题

让敌人出招可预判

1.出招方式限制

2.个性:攻击性

3.honesty,敌人跟玩家互动

4.给玩家,预言功能的卡牌,一次性道具。

rougelike:玩家在闯关,最终自己的成长、通关。

借鉴小丑牌:随机性超级高、rougelike、非常上头、独立游戏。

借鉴明日方舟的剧情if线,重大节点上的决策:然而这一切值得吗?

对接音乐美术

需要什么风格的bgm,需要什么场景的美术,最好可以给出一个较为详细的需求清单。

对基础规则的修改

1.删除双档

2.多测试一下双的行动的平衡性

3.加入新行动散弹枪和月牙天冲的想法暂定

4.不完美防御的想法暂定

5.保持一个长期的稳定性