特效需求¶
总体阶段¶
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出牌阶段,各个玩家展示行动
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结算阶段,进行各个行动的结算和行动与行动
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过来动画
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防御反弹动画
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补给动画
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挑衅动画
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攻击动画(和特效同学讨论)
(1)两端法:攻击者,被攻击者
(2)连续法:攻击者,被攻击者
详细的需求点¶
出牌阶段¶
- 出牌的动画,可以先拿任何一个卡牌进行实现,这个卡牌展现从人物那边出现,翻转,有打击感地拍在桌面上,并且
- 高亮效果,当玩家把鼠标移动至卡牌后,卡牌变大并呈现高亮效果
结算阶段¶
- 补给
(1)获得子弹的动画,设想一个简单的子弹icon出现的动画
(2)获得剑的动画,设想一个简单的剑icon出现的动画
(3)当补给的剑或者子弹被其他人过来,展现一个简单子弹或剑icon吸走的动画,这个也需要考虑用两端法还是连续法
同时在玩家的状态栏显示上方浮动显示+1,表示玩家的状态已经补给完毕
- 防御反弹
(1)防御行动:挡,双挡,重挡,巨盾,目前都做一个统一的防御动画就好,用不太有实感的防御icon表示,参考杀戮尖塔的加盾效果
(2)反弹行动:反弹,亮剑,缴械,镜面反射,这个不太可能做一个统一的反弹动画,是需要每个完成一个动画的
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过来:一个类似于“吸收”的动画,做的也不要太有实感,可以参考一些动作小游戏里面角色放招动画,我目前没有想到太好的例子
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攻击(大头):(以下以两端法为例子)
(1)枪,双枪:这两个动画应该类似
发射的动画
被挡住的动画
被命中的动画
被反弹的动画(仅给枪有,双枪没有)
这里被命中的动画可以与后面的简并,看实际情况,因为本质都是受伤掉血
这里被反弹的动画可以被拆分成攻击+反弹特效+攻击的反向轨道(连续法),或者攻击者发动攻击+反弹特效+攻击者自己被命中(两端法)
(2)激光枪,激光炮
发射的动画
被挡住的动画
被命中的动画
被反弹的动画
被镜面反射反弹的动画
(3)RPG,双RPG
发射的动画
被挡住的动画
被命中的动画
被反弹的动画(仅RPG有,双RPG没有)
(4)核弹
发射的动画(无端联想到红警的warning, nuclear missile launched~ 或许可以借鉴)
被命中的动画
被溅射到的动画
被反弹的动画
(5)刺
进行攻击的动画
被命中的动画
被亮剑反弹的动画
被挡住的动画
被缴械的动画
- 由于考虑到我们有这种“近战”的攻击,感觉连续法就不好用了,是否使用两端法更好?
- 缴械是一个反制行动,效果是使得攻击者下回合不得使用剑,这里需要思考一下什么样的表现形式好一点?或许攻击者被禁锢,被捆绑,亦或者剑被折断?综合评估选择一下
(6)砍
进行攻击的动画
被命中的动画
被挡住的动画
被缴械的动画
(7)鬼斩,箭尾斩
进行攻击的动画
被命中的动画
被挡住的动画
(8)光剑光刀
进行攻击的动画
被命中的动画
被挡住的动画
被镜面反射反弹的动画
被缴械的动画
光剑被反弹的动画
- 攻击:简明版
各个攻击行动的攻击特效、命中特效、被防御住特效、被各种反弹、反制行动生效的特效。
看实际工作过程中,有很多内容可以简并的,可以根据现阶段技术能力进行合理的简化,
- 挑衅
(1)挑衅者的发动动画
(2)被挑衅者的动画,可以做一个红温效果