特效需求

总体阶段

  1. 出牌阶段,各个玩家展示行动

  2. 结算阶段,进行各个行动的结算和行动与行动

  3. 过来动画

  4. 防御反弹动画

  5. 补给动画

  6. 挑衅动画

  7. 攻击动画(和特效同学讨论)

    (1)两端法:攻击者,被攻击者

    (2)连续法:攻击者,被攻击者

详细的需求点

出牌阶段
  1. 出牌的动画,可以先拿任何一个卡牌进行实现,这个卡牌展现从人物那边出现,翻转,有打击感地拍在桌面上,并且
  2. 高亮效果,当玩家把鼠标移动至卡牌后,卡牌变大并呈现高亮效果
结算阶段
  1. 补给

(1)获得子弹的动画,设想一个简单的子弹icon出现的动画

(2)获得剑的动画,设想一个简单的剑icon出现的动画

(3)当补给的剑或者子弹被其他人过来,展现一个简单子弹或剑icon吸走的动画,这个也需要考虑用两端法还是连续法

同时在玩家的状态栏显示上方浮动显示+1,表示玩家的状态已经补给完毕

  1. 防御反弹

(1)防御行动:挡,双挡,重挡,巨盾,目前都做一个统一的防御动画就好,用不太有实感的防御icon表示,参考杀戮尖塔的加盾效果

(2)反弹行动:反弹,亮剑,缴械,镜面反射,这个不太可能做一个统一的反弹动画,是需要每个完成一个动画的

  1. 过来:一个类似于“吸收”的动画,做的也不要太有实感,可以参考一些动作小游戏里面角色放招动画,我目前没有想到太好的例子

  2. 攻击(大头):(以下以两端法为例子)

(1)枪,双枪:这两个动画应该类似

发射的动画

被挡住的动画

被命中的动画

被反弹的动画(仅给枪有,双枪没有)

  • 这里被命中的动画可以与后面的简并,看实际情况,因为本质都是受伤掉血

  • 这里被反弹的动画可以被拆分成攻击+反弹特效+攻击的反向轨道(连续法),或者攻击者发动攻击+反弹特效+攻击者自己被命中(两端法)

(2)激光枪,激光炮

发射的动画

被挡住的动画

被命中的动画

被反弹的动画

被镜面反射反弹的动画

(3)RPG,双RPG

发射的动画

被挡住的动画

被命中的动画

被反弹的动画(仅RPG有,双RPG没有)

(4)核弹

发射的动画(无端联想到红警的warning, nuclear missile launched~ 或许可以借鉴)

被命中的动画

被溅射到的动画

被反弹的动画

(5)刺

进行攻击的动画

被命中的动画

被亮剑反弹的动画

被挡住的动画

被缴械的动画

  • 由于考虑到我们有这种“近战”的攻击,感觉连续法就不好用了,是否使用两端法更好?
  • 缴械是一个反制行动,效果是使得攻击者下回合不得使用剑,这里需要思考一下什么样的表现形式好一点?或许攻击者被禁锢,被捆绑,亦或者剑被折断?综合评估选择一下

(6)砍

进行攻击的动画

被命中的动画

被挡住的动画

被缴械的动画

(7)鬼斩,箭尾斩

进行攻击的动画

被命中的动画

被挡住的动画

(8)光剑光刀

进行攻击的动画

被命中的动画

被挡住的动画

被镜面反射反弹的动画

被缴械的动画

光剑被反弹的动画

  • 攻击:简明版

各个攻击行动的攻击特效、命中特效、被防御住特效、被各种反弹、反制行动生效的特效。

看实际工作过程中,有很多内容可以简并的,可以根据现阶段技术能力进行合理的简化,

  1. 挑衅

(1)挑衅者的发动动画

(2)被挑衅者的动画,可以做一个红温效果